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STEAM

STEAM…… ciencias, ingeniería, tecnología, arte(humanidades) y matemáticas. Un mundo encaminado al descubrimiento, debe estar acompañado en la educación, por estos grandes proyectos. El Instituto Cumbres Bosques, inaugura una nuevo espacio para sus alumnos que les invita a la investigación; está formado por proyectos relevantes, integrales, divertidos que favorecen la creatividad y la innovación, que formarán una mente con diversidad de pensamiento. Los retos a los que a los alumnos se enfrentan, nunca son lineales,  ni aislados entre las diversas materias, que los alumnos estudian. El trabajo colaborativo es el modus vivendi de la sala y sus múltiples espacios, les permiten integrarse en un mundo fascinante de descubrimientos y nuevos aprendizajes. El slogan de maestros hacia los alumnos “primero preguntas a tres y después me ves”…….

 

 

Basta con subir al área STEAM para contagiarse con su diseño desde el inicio, con unos arcos que cobijan frases, que nos invitan a la creatividad y a las actitudes positivas hacia el nuevo reto.

 

Basta comenzar a recorrerlo que los colores de las paredes de diversas áreas de la zona STEAM, nos llevan en una combinación  única para generar  sinergia, entre todos los salones (robótica, ciencias, tecnología, makerspace). Al llegar a su entrada principal la sala tiene un mural de las guerra de la galaxias, que impulsa la actitud del alumno a subir hacia un túnel mágico en su entrada, que  está iluminado por tubos led de colores e intencionadamente tiene una pendiente, que simboliza, que el alumno deja atrás el mundo tradicional de aprendizaje y brinca a una etapa novedosa.

 

Este túnel le lleva al “Brainstorming Nest” esta cabina de mando en forma  circular, equipada con proyector y sonido de última generación, permite generar el interés por el primer reto a seguir por parte del alumnado. En esta área se lanza una necesidad o un reto que los alumnos deben afrontar, pero no se les ofrece una solución, ni un proceso a seguir. Precisamente en esta zona, deben hacer una lluvia de ideas, para iniciar el proceso de la creatividad. También este espacio se utilizará para conectar con otros colegios o con empresas, en diferentes partes del mundo, para tener videoconferencias e intercambios de experiencias, así cómo con Skype Master Teacher.

 

 

Una vez que se tienen algunas ideas para el proyecto,  se pasa a la zona de investigación, para adentrarse en el plan a seguir. Con el uso de computadoras, con software de última generación, se podrá profundizar en el tema, consultar páginas web, ver cómo se soluciona tal situación en otros partes del mundo etc. Es importante notar que todas estas áreas tienen un diseño arquitectónico y combinación de colores que buscan “romper esquemas” y provocar nuevas maneras de ver y hacer las cosas. Incluso el mobiliario está especialmente diseñado, para permitirse trabajar en equipo y tener facilidad y movimiento. El uso de la tecnología tiene una visión holística que permite adentrarse en la información que se requiere para el logro de todos los proyectos. Los alumnos pueden elegir entre un diseño digital o utilizar la zona de diseño a mano libre para hacerlo, para que al tener la idea clara a lograr, caminen hacia el salón del maker space a concretar las realidades.

 

Para llegar al Maker Space, los alumnos cruzarán un puente, hacia una gran sala cargada de variedad de materiales, para elaborar sus prototipos  finales. Estos materiales pueden ser de madera, de tela, de electrónica etc. Hay un acceso directo a la zona de robótica, en caso de que su proyecto requiera de la sistematización. También en esta zona hay un área para desarmar aparatos y así descubrir su funcionamiento, recomponerlos o usarlos para crear nuevos diseños hacia una cultura del reciclaje. Esta zona cuenta con las herramientas y maquinaria necesarias para hacer realidad sus ideas como cortador láser, impresoras 3D, materiales de electrónica, carpintería, etc.

 

Para dejar constancia de estos trabajos y monitorear su desarrollo contamos con un Estudio de Radio que permitirá grabar entrevistas y reportajes de los proyectos. Así como idear diversas campañas de promoción para la venta o lanzamiento de los mismos. Una vez terminados los proyectos, los alumnos vuelven a encontrarse con diversas frases de  que les cobijan desde los arcos y les motivan a sentirse realizados por los logros y a pensar en la nueva tarea.

 

El logotipo de nuestro área STEAM es “We Make a Better Word” (hacemos un mundo mejor). Buscamos que todos los proyectos que se vayan a desarrollar de alguna manera contribuyan a la sociedad para mejorarla desde sus diversas áreas de oportunidad. Es muy importante seguir inculcando a nuestros alumnos  valores altruistas. No queremos que hagan proyectos solo para su propio beneficio.